///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef _SERVERBATTLEFIELD_H_
#define _SERVERBATTLEFIELD_H_

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#ifndef _SERVERSTATE_H_
#include "serverstate.h"
#endif

#ifndef _SPLAYER_H_
#include "splayer.h"
#endif

#ifndef _SBULLET_H_
#include "sbullet.h"
#endif

#ifndef _SWALL_H_
#include "swall.h"
#endif

#ifndef _SBORDERWALL_H_
#include "sborderwall.h"
#endif

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

class Physics;

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


/** Battlefield representation on server side.
*   Manages all objects on the game.
*
*  @author   Roman Pasechnik
*  @author   Anastasia Karpinska
*  @since    Nov 07th, 2009
*  @updated  Dec 09th, 2009
*/
class ServerBattlefield
{
////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

public:

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** Constructor */
    ServerBattlefield();


    /** Destructor */
    ~ServerBattlefield();


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** Get server state */
    ServerState GetState() const;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** Update battlefield state */
    void Update( size_t _dt );


    /** Tells is there such player in the battlefield */
    bool HasPlayer( int _playerID ) const;


    /** Get existing player by ID */
    SPlayer& GetPlayer( int _ID );
    const SPlayer& GetPlayer( int _ID ) const;


    /** Add player */
    void AddPlayer( int _ID );


    /** Remove player */
    void RemovePlayer( int _ID );


    /** Set client input */
    void SetClientInput( int _clientID, const ClientInput& _input, size_t _creationTime );


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

private:

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** Physics engine */
    Physics* m_PhysicsEngine;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** Process player's shooting */
    void ProcessUserInput( size_t _dt );


    /** Update engine physic state */
    void UpdatePhysics( size_t _dt );


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////


    /** [Utility type]: Players by identifiers */
    typedef std::map<int, SPlayer> SPlayersByIDs;


    /** Players by ids */
    SPlayersByIDs m_SPlayersByIDs;


    /** Flying bullets */
    SBulletsList m_Bullets;


    /** Walls */
    SWallsList m_Walls;


    /** Border wall */
    SBorderWall m_BorderWall;


////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

};

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

#endif

////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
